Pedro Janela (WYgroup)
A velocidade exponencial do Pokémon Go
Nos dias de hoje escrever um pouco mais sobre o Pokémon Go é quase tarefa impossível, pois passados pouco mais de uma semana, por aqui em Portugal, e três desde […]
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Nos dias de hoje escrever um pouco mais sobre o Pokémon Go é quase tarefa impossível, pois passados pouco mais de uma semana, por aqui em Portugal, e três desde o seu lançamento, parece que já tudo foi sendo dito, escrito, falado ou conversado.
Por isso mesmo, é esse o ponto que gostava de abordar e que, para a comunidade ligada ao marketing e comunicação, mais nos interessa. Entender como o jogo, a sua existência e a sua mensagem se tornaram conhecidas e usadas de forma quase global, quase instantaneamente, sem praticamente nenhum investimento em marketing.
Um ponto importante e que devemos referir é que, desta vez, não há nenhum sistema viral ou social no jogo em si. O Pokémon Go não tem os chamados viral loops ou gatilhos virais, nem suporte de redes sociais para se propagar, nem tão pouco exige que joguemos em grupo ou em rede, ou que façamos “member-get-member”. O jogo não precisa de nada mais que um smartphone, dados e uma pessoa para se jogar, e é assim sempre. Tão pouco existem classificações globais, ninguém sabe se o colega do lado tem mais ou menos Pokémon. Cada jogador fá-lo por si, juntando-se a partir do nível 5 a uma equipa… Mas só há três tipos de equipa no mundo todo. E nem sabemos quem lá está… Ou seja, o jogo, apesar de ter momentos de combate nos Gyms, é individual e pessoal.
O que julgo que podemos identificar, até agora, e com escassas semanas de vida é incrivelmente pouco, mas realçaria que a mensagem passou exclusivamente por media e por boca-a-boca “normal”… Ajuda, claro, que exista um número considerável de pessoas a olhar para o telemóvel enquanto anda… mas, sinceramente, isso não é nada de novo.
O Pokémon Go não usou publicidade. Não usou, que se saiba, nenhuma técnica de paid media, nenhuma técnica de e-mail marketing. Nada. bastou o nome Pokémon e press releases para que portais de gaming o avaliassem, potenciando os milhões de fãs dos anos 90 que agora têm entre 25 e 35 anos e que são consumidores perfeitos para novas coisas mobile misturadas com alguma nostalgia. É o efeito de media mais rápido de sempre. Qualquer pessoa seguramente já leu no Facebook ou em qualquer meio digital, um post, uma notícia, um tweet sobre o assunto. Nunca se fez download de uma app tão depressa, e com utilização tão frequente como esta. E este é o ponto mais importante: as redes sociais, nomeadamente o Facebook e o Twitter nos EUA, permitiram a passagem da mensagem a uma velocidade exponencial. Ou seja todo o mundo ligado, bem mais de mil milhões de pessoas, souberam disto em menos de 15 dias… e foram experimentar o que era a novidade em menos de nada. Porque foram experimentar? Porque sim. Porque provavelmente não havia nada melhor para fazer e o efeito tribo fez-se sentir como nunca…. Ter um produto novo, interessante e com marca é tudo. O Facebook e, em menor medida, os sites de notícias fazem o resto e ganham 100 a 0.
Se vai durar? Se este jogo vai ser uma “plataforma”? Ninguém sabe, mas a vontade dos consumidores viverem durante uns momentos num mundo de fantasia, enquanto estamos todos na nossa rotina diária, é demasiado interessante para não pensar que, com um projecto de evolução bem feito, este jogo pode mesmo ser uma plataforma. Utilizadores, marca e top-of-mind tem. O mais difícil, portanto. O resto é ir fazendo…
Para fechar uma nota importante, que foi vista ou “produzida” — hoje em dia é difícil de saber — numa foto de um placard informativo numa qualquer auto-estrada nos EUA: “Don’t Pokemon and Drive…”
Artigo de opinião de Pedro Janela, CEO do WYgroup