Há cada vez mais marcas a investir na Roblox
Com 77,7 milhões de utilizadores ligados 24 horas por dia, a plataforma de entretenimento atrai um número crescente de insígnias, como a Vans (na foto). O negócio de ‘branded entertainment’ rendeu à Roblox Corporation €2,54 mil milhões, em 2023
Luis Batista Gonçalves
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Há cada vez mais empresas a investir na Roblox para se promoverem e até para venderem diretamente na plataforma de entretenimento norte-americana. A possibilidade de chegar a 77,7 milhões de utilizadores que passam horas infindáveis a jogar está a atrair um número crescente de insígnias. “Para a aquisição de avatares ou para a disponibilização de experiências imersivas, que estão sempre ativas 24/24 horas, as marcas mobilizam-se e começam a lucrar com estas ações de comunicação em grande escala”, afirma a Roblox Corporation.
Além de ações publicitárias direcionadas para diferentes tipos de segmentos, a aplicação permite o desenvolvimento de experiências imersivas e de integrações customizáveis que potenciam o envolvimento dos consumidores com as insígnias. As funcionalidades da plataforma de jogos possibilitam também a criação de experiências de compra funcionais, bem como a implementação de estratégias que aumentam a afinidade com as marcas, através da aquisição roupas, penteados e acessórios.
L’Oréal, FitBit e Adidas figuram entre as marcas que já estão a investir na Roblox, tal como a Ikea, que lançou, a 24 de junho, The Co-Worker Game, um jogo que permite aos utilizadores trabalhar na loja virtual que a empresa abriu neste universo paralelo. Para divulgar a iniciativa digital, a empresa abriu um processo de recrutamento que paga a pessoais reais para trabalharem na superfície comercial ficcionada, que também inclui um restaurante que serve almôndegas e um minimercado que comercializa produtos alimentares suecos.
A Mango, outra das marcas a apostar na Roblox, comercializa roupa e acessórios para os clientes reais e para os avatares dos utilizadores na loja que abriu num dos centros comerciais digitais que existem neste mundo paralelo, desenvolvida pela BrandNewVerse, uma das muitas empresas tecnológicas que estão a colaborar com as insígnias.
A Gucci, a Givenchy e a Vans elegeram a The Gang, tecnológica sueca especializada em jogos eletrónicos, com escritórios em Estocolmo, Lisboa e Kuala Lumpur, para criar ativações na plataforma.
Para se aproximar da geração Z, a Walmart relançou, a 13 de junho, a marca de moda No Boundaries na Roblox, investindo dois mil milhões de dólares, cerca de €1,81 mil milhões, para reforçar a presença na aplicação. A Coach seguiu-lhe os passos, no mês seguinte. No âmbito da campanha ‘Find Your Courage’, apresentou a primeira coleção virtual nos jogos Fashion Famous 2 e Fashion Klossette e na aplicação digital Zepeto. “É mais uma forma de aumentar o ‘engagement’ com a marca”, explica Sandeep Seth, diretor de crescimento da Coach.
De acordo com um estudo desenvolvido pela Latitude para a Roblox, com base num inquérito a 2.100 utilizadores da plataforma, 86% reconhecem-lhe o impacto positivo na promoção das marcas, 82% elogiam os conteúdos que as insígnias disponibilizam e 78% enaltecem as experiências imersivas propostas. Em 2023, o negócio de ‘branded entertainment’ rendeu à Roblox Corporation 2,8 mil milhões de dólares, cerca de €2,54 mil milhões. Durante esse período, a procura deste tipo de serviços cresceu 23%.