Anunciantes não estão a aproveitar as audiências dos jogos eletrónicos, alerta estudo
Embora o número de jogadores esteja a aumentar globalmente, as marcas estão a reduzir o investimento publicitário nas plataformas e nas aplicações de jogos eletrónicos. Entre 2021 e 2023, os montantes investidos caíram 20%
Luis Batista Gonçalves
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Apesar de haver mais consumidores a jogar online em todo o mundo, o investimento publicitário nas plataformas e nas aplicações de jogos eletrónicos está a cair globalmente, alerta o estudo ‘Gaming: Advertising’s Untapped Opportunity’, do World Advertising Research Center (WARC). Entre 2021 e 2023, os montantes alocados ao ‘gaming’ pelos anunciantes caíram 20% e, em 2024, deverão ficar abaixo dos 10% do investimento total, estima a organização britânica.
“O mercado mundial de jogos gera receitas de 183,9 mil milhões de dólares [€167,2 mil milhões] anualmente e tem uma enorme comunidade, com 3,4 mil milhões de pessoas em todo o planeta a jogarem videojogos, em todas as faixas etárias. Ainda assim, os gastos com publicidade nos jogos mantêm-se baixos”, refere a WARC no estudo. O inquérito que serve de base à análise revela que 90% dos marketers reconhecem, todavia, vantagens no suporte.
Os dados recolhidos pela organização revelam que dois em cada cinco consumidores globais são jogadores ativos e que 72% dos cidadãos com idades entre 35 e os 54 anos jogam pelo menos uma vez por semana. Para atrair o interesse dos anunciantes, os criadores de jogos têm vindo a desenvolver sistemas que potenciem a visualização de anúncios e permitam obter métricas que comprovem a eficácia da promoção de produtos e serviços nestas plataformas.
“Há muito que estes suportes são anunciados como uma oportunidade emergente e vital para as marcas, especialmente para as que pretendem atingir um público mais jovem. No entanto, os níveis de investimento publicitário nesta área permanecem baixos”, lamenta Alex Brownsell, diretor do WARC Media, defendendo que é preciso aumentar a monetização de anúncios. “São necessárias evidências para melhorar a perceção dos jogos como suporte publicitário”, refere.